一個讓你傻眼的同人格鬥遊戲, 它卻得到Steam高達93%的好評
——事前有沒有和大家說這個事情呢?
Clannad:只有「貓耳朵」是被我們騙過來的。
玉出:把他騙過來的人是我。當時他住在四國,我就跟他說要搞聚會,讓他來我家。
芝麻醬:然後他就在大冬天裡通宵騎摩托從香川跑到京都來,然後剛落腳就被人遞了一條白內褲。除了他之外,其他人都是以「要做寫實格鬥遊戲」的理由叫來的。可能也沒跟他們說要脫到只穿一條內褲吧。
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貓耳朵
派羅:雖然貓耳朵是被騙過來的,後來我聽說他在拍攝的時候變得很投入呢。
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貓耳朵和貳忍賀死丸
Clannad:最開始的時候很不情願地接下了拍攝用的白內褲,後來乾脆自己拿紙板做了貓耳朵和尾巴當道具。
芝麻醬:明明是被騙過來的(笑)。
玉出:最後他跟我說:「早跟我說的話我就能提前做好準備了啊」。
——真是投入過頭了……
芝麻醬:除了貓耳朵,演佐羅的人除了內褲之外的道具都是他自己準備的。我臉上的小面具也是自己去買來的。
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佐羅
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佐羅和芝麻醬
另外仔細看遊戲角色的像素圖的話其實是能看見體毛的,本來原圖是用PS修正過的,但仔細看的話還是有漏掉的部分。
——話說玉出腦袋上戴了頂寫著「NEO GEO」的帽子吧?
玉出:因為我最早玩COS的時候扮演的就是特瑞(《餓狼傳說》系列主角之一),胸前貼的是「Pro Action Replay」(英國公司開發的一種用來在遊戲內聊天的硬體設備),手上戴的是《鐵拳》裡的ken和akira的道具。
Clannad:這些信息即便知道也沒什麼值得高興的吧。
芝麻醬:所以就算知道會用鐵山靠也沒什麼新鮮的吧。
玉出:不過當時還是有人注意到了,跟我說:「你腦袋頂的東西有問題吧」。不過要說在國外玩家裡人氣最高的還是芝麻醬和貓耳朵。
Clannad:以前舉辦的投票活動裡芝麻醬是第三位。
芝麻醬:那是同志網站吧……
Clannad:遊戲中用的技能名稱和具體動作都是讓每個扮演者自己寫的,這個是當時的筆記:
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芝麻醬:想要讓遊戲變得嚴謹的話,系統上的一些細節製作是非常必要的,比如說臉朝向左邊的時候被對手跨越頭頂的話朝向就會改變,這裡就需要一個動作模塊;被打至浮空前角色失去平衡的一瞬間也需要一個動作模塊。
無論是必殺技還是普通攻擊動作都是完全交給扮演者來設計的,讓他們自由發揮。之前6月的世界大賽上有人覺得佐羅起身的動作比較慢,這實際上是扮演者當時跟我們說在起身的時候加入甩斗篷的動作,並不是故意要設計成這樣。
Clannad:所有出場的人的興趣愛好和想法各不相同,所以每個登場角色都有其獨特的個性。
比如說「伸展(ストレッチ)」的技能,換做是我的話絕對想不出來,當時看到這些動作的時候我就托著腦袋想了很久要如何處理才好。
左側人物為「伸展」
——現場肯定熱鬧得很吧?
芝麻醬:只要開心就好啊,無論什麼樣的技能都會做到遊戲裡去。但是只有一個例外,就是「昇龍拳」和「波動拳」不行。
玉出:結果遊戲里波動那種飛行道具技能都很弱。
Clannad:說道無敵技能的話,全身無敵判定的技能是沒有的,部分無敵倒是有一些。
芝麻醬:這個遊戲的目標用戶並不是那些高水平的格鬥遊戲死忠玩家。可能他們之中有70%的人用不出技能取消+昇龍拳這樣的連續技,所以遊戲裡所有角色的重擊傷害都進行了強化。
善用連續技的話確實能比較快速地擊倒對手,但即便只用重擊的話,一樣能打到最後一關。從難度設定上來看的話,即便是小學1、2年級的孩子隨便按幾下也能有不錯的體驗。
Clannad:單人模式最初三關的AI基本上可以說是什麼都不會做,本來就不是以對戰為前提開發的遊戲,只要看起來好玩就行。
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只是,作為參考樣本的《比基尼空手道寶貝》裡,很多動作並沒有做中割(動畫製作中將原畫缺少的動作補齊,屬於最費時的基礎作業),人物的動作看起來呆頭呆腦的。對於當時的寫實格鬥遊戲來說,那樣的水準並不能令人滿意,所以在開發的時候我特地對這部分進行的強化。
——說完角色和技能了,那麼遊戲的故事情節又是如何呢?
芝麻醬:並沒有明確的主線故事,簡單來將就是有一個十年召開一次的武術大賽,獲勝的話就能獲得黑色內褲,僅此而已。
Clannad:話說回來,有故事??
芝麻醬:還不是你說要編一個的,還是在遊戲做完了之後……
Clannad:沒辦法啊,那時候我一直在忙著切圖。
——兩天的拍攝結束之後,具體的遊戲開發花了多長時間呢
芝麻醬:拍攝完成之後就需要從動畫裡把動作的每一幀分解出來,這純粹是個體力活。想像一下,下班之後說繼續幹活吧,然後打開PhotoShop一看,滿屏幕都是2、3百兆一張的大叔照片,這有點無法理解了……
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Clannad:那些都是我來完成的。把這些內褲男的動作一張一張地切出來,這工作幹太久的話對精神狀態有影響,所以我就一口氣把它全乾完了。
芝麻醬:本身我們也不是生手,所以也沒花太長時間。反過來說,如果感受不到快速進展的話很可能就會半途而廢了。
Clannad:都是靠感覺吧,哪些地方需要切出來做成一幀,這種知識儲備還是有的。
——《內褲空手道白痴》的動作都是60幀的,動畫效果看起來很順暢呢,
Clannad:直立Pose以外的圖有部分進行了縮小處理,因為站姿是玩家最經常見到的,所以開發的時候所有站立Pose的原圖沒有任何壓縮裁剪。
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玉出的站姿動態
玉出:這活兒很累人啊。
芝麻醬:反過來說的話下蹲輕攻擊其實有兩三種不同的模式,可能沒什麼人會注意到吧。
——遊戲公佈後玩家的反應如何呢?
Clannad:當時是在4月1日公佈的遊戲消息,後來的一周內很多玩家都以為這是個愚人節的玩笑。
芝麻醬:公佈過了十天的時候我們公開了一個只能使用玉出的體驗版,那時候玩家才反應過來說「原來是真傢伙啊」。
——雖然不是一款萬人皆知的遊戲,但沒想到在15年後還能藉助Steam登上世界的舞台。
派羅:我也是偶然發現的,當時我就想能不能讓全世界的玩家也能玩到這款遊戲。那時候正好正趕上我打算要創辦一家專門髮型同人遊戲的公司。當時就打算用這款遊戲來打頭炮。於是我就找到Clannad,從他那裡獲得了授權。
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——作為遊戲的開發者,各位沒有想過要把遊戲推廣到全世界嗎?
芝麻醬:就算這是我們做的,難道說要靠這個遊戲稱霸世界嘛?這可是我們這幫人穿著內褲出場的遊戲哦。
——確實如此……
芝麻醬:反正我們那時候也不知道Steam,不過之前就已經在活動上免費發放過,雖然不清楚是怎麼回事,「您願意就好」。
——所以說在上Steam之前就已經免費發放過?
芝麻醬:開心就好啊。雖然不是說完全不想賺錢,只是這個心裡目標很低。如果說去東京漫展玩的話,能把路費賺出來就夠了。
回家的路上能在牛角(日本知名烤肉連鎖店)吃一頓的話那更好,畢竟是因為喜歡的成分在裡面,我們也不想把自己努力做出來的東西從一開始就免費到處發。
Clannad:要說花費的成本的話,頂多也就是拍攝費用和聚會的錢,一共不到10萬日元。
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派羅:而這樣一款只是因為喜歡而開發出來的遊戲,現在居然能發展到舉辦對戰比賽的熱鬧程度。
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6月的世界大賽現場,左側為使用自己角色的芝麻醬
——人氣這麼高的話,那是不是也能期待下線上對戰或者是升級版,或者是續作呢?
芝麻醬:續作實際上已經算是在開始做了。開場動畫的一部分當時已經做完了。一個肩上披著披風的內褲男帶著一群保鏢進入到一棟廢棄的大樓裡,在打開公文包之後發現裡面裝著一條黑內褲……
Clannad:從系統角度來看,追加新角色是可以實現的。與其說是錢和時間,不如說是這是個精力夠不夠和想不想幹的問題。如果精力夠的話,沒錢也完全能做。
芝麻醬:開發《內褲空手道白痴》根本不需要錢,即便真去募集起來也花不完。完全是精力的問題。
派羅:現在已經有很多玩家希望能開發網路對戰模式了呢。
芝麻醬:我就直說吧,要用服務器的話可能維持會比較難。
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派羅:現在租個服務器也花不了多少錢了吧。
Clannad:話是這麼說,系統構架什麼的還是要找專門的人來幫忙設計。
玉出:像EVO那種巡迴比賽當時也想辦一場來的,但是因為預算問題最終沒能實現,要是有誰能出錢的話……
——最近Kickstarter這種眾籌平台有很多啊。
芝麻醬:那無論是網路對戰還是續作還是EVO巡迴賽甚麼的都交給Kickstarter吧!這簡直太萬能了!
玉出:如果錢花不完的話就把多餘的當成比賽獎金好了。
芝麻醬:無論是網路對戰還是續作也許並不是完全不可能呢,曾經參加製作的這些人找個機會一起吃吃烤肉喝喝酒,聊開心瞭然後可能大家就說:「那一起幹吧」,我們這幫人想要做什麼的時候基本都是這個套路。
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尾聲
實際玩過《內褲空手道白痴》的人也許能贊同下面的這句話:
作為一款格鬥遊戲,《內褲空手道白痴》在整體質量上,尤其是作為格鬥遊戲核心的戰鬥系統部分,比起當時那些隨處可見的正經廠商開發的同類作品來說絲毫不落下風。
雖然各個角色間的平衡性還有待進一步打磨,但無論是技能的銜接和連續技的爽快感,作為一款格鬥遊戲所必備的要素,《內褲空手道白痴》全部都有。
那些參加了今年6月舉辦的世界大賽的人,他們中大多數都是對遊戲的技能判定和動作拆解非常熟悉的重度愛好者。雖然規模還很小,但把《內褲空手道白痴》當成一種競技遊戲來熱烈討論的社群業已存在,從這點來看,也許玉出說的參加EVO的可能並不能說完全是零。
對於芝麻醬和Clannad以及玉出這些及時遊戲愛好者又是遊戲開發者的人來說,他們多年以來一直堅持的做自己喜歡的事,以及那種看淡金錢的坦然態度,對我們現在身處的這個時代來說,無疑是難能可貴的。
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如今的玉出、芝麻醬和Clannad
如今,遊戲的開發門檻比幾十年前已經低了很多,各種眾籌平台也導致了大量獨立遊戲有如雨後春筍一般地冒了出來,其中也有不少商業色彩濃厚的產品。這個現像是好還是壞先放到一邊,無論對於遊戲開發者,還是媒體或者遊戲玩家來說,《內褲空手道白痴》的再次出現,也許是要告訴我們:「個人和小團體開發的遊戲到底意味著什麼呢」?
好吧,其實我最想說的是:你想不要這條內褲呢?